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El Origen de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII es de los juegos más reconocidos y queridos por la comunidad gamer del mundo. Desde su historia, sus revolucionarias gráficas, su inigualable música y sus personajes entrañables lo ayudaron a convertirse en uno de los hits más grandes de su era, lo que ayudó a Sony a cimentar su PlayStation como una consola totalmente revolucionaria y altamente respetada. Pero este juego no salió de la nada, sino que fue producto de la genialidad de varios hombres que usaron su experiencia y sus vivencias para entregarnos este emblemático título. Esta, es su historia.

En 1983 en una parte llamada Hiyoshi en la ciudad de Yokohama, arriba de lo que ahora es una cafatería, Masafumi Miyamoto creó la compañía Square dentro del espacio de oficinas de su padre. 

Al principio más que una compañía, Square realmente era un cuarto en el que los empleados iban y venían como querían y de acuerdo con el libro 500 Years Later, se sentía como un club o una de esas asignaciones después de clases. En sus inicios Square era más una empresa familiar y sus empleados sentían sus responsabilidades más como un hobby que una carrera. 

Entre los primeros empleados estaba Shinichiro Kajitani, que entró sólo por ser amigo de Masafumi, y un hombre que trabajaba medio tiempo diseñando juegos y que aún no sabía que crearía una de las más grandes propiedades intelectuales de la industria llamado Hironobu Sakaguchi. 

En sus inicios la compañía luchaba por sobrevivir pues se mantuvieron alejados del mercado de las consolas y crearon varios títulos para PC basados en aventuras de texto, pero con una importante adición. Gráficas. A pesar de sus innovaciones, sus primeros títulos The Death Trap y Will The Death Trap II, tuvieron ventas decepcionantes. y pasaron sin pena ni gloria, así que por un momento tuvieron que conformarse en hacer ports de juegos de PC para el exitoso Famicom de Nintendo. Pero hacer ports no era lo que la compañía quería así que tomaron cartas en el asunto, se aliaron con otras compañías, contrataron de tiempo completo a Sakaguchi y a los demás empleados y se pusieron a hacer juegos. Pero estos juegos tenían que ser más y mejores, así que tenían que tenerlo todo, por lo que contrataron a un músico aspirante para que hiciera las melodías de sus título. Su nombre: Nobuo Uematsu

Tras varios tropiezos decidieron que la mejor opción era apostar por el Exitoso NES de Nintendo y comenzar a desarrollar para esta plataforma. El primer título de la compañía sería King Night, un Scrolling Shooter vertical que no sería el éxito que la compañía esperaba, pues en la época, este tipo de juegos estaban en todos lados y King Knight pasó a ser uno del montón. La compañía siguió tratando de encontrar su voz, pero a pesar de tener un equipo extremadamente talentoso, simplemente no podían lograrlo. A pesar de crear juegos como Alpha, 3D World Runner, el buen Rad Racer y una adaptación de la película Aliens los títulos de la compañía seguían siendo genéricos, no estaban generando ganancias y pusieron a la compañía al borde de la quiebra. Así que Square se vio forzado a apostarlo absolutamente todo en un último juego, una última oportunidad de realizar su sueño, una fantasía final. ROLA

Hironobu Sakaguchi tenía una idea, un juego de rol de fantasía como el exitoso Dragon Quest que acababa de romper todos los records en japón. Así que le presentó su idea a los directivos de Square y todos la odiaron. Así que Sakaguchi tuvo que convencer a los empleados de que su idea era el camino a seguir a la que sólo se sumaron 5 de sus compañeros, pero esto fue suficiente para que le dieran luz verde a su proyecto, y después de muchas luchas internas, de pelear directamente con su misma compañía y de insistir profundamente con las ideas que tenía para el proyecto, Sakaguchi logró terminar su creación a la que llamaría Final Fantasy. 

Square ya casi no tenía recursos cuando este juego salió a la venta en 1987, así que apostó todo lo que tenía en la propuesta de Sakaguchi y esta pago con creces, pues el juego fue alabado inmediatamente por su bien pulido sistema de combate, su historia y su extenso mundo. Por lo que logró vender todas y cada una de las copias que salieron a la venta. 

 Este éxito comercial le dio una nueva vida a la compañía y la sacaría de las dificultades económicas, pero también les daría las herramientas, credibilidad y la confianza para poder crear una compañía establecida con Sakaguchi vicepresidente ejecutivo, claro. 

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Sakaguchi era una persona que se enfocaba más en la calidad de los títulos que en los costos. Para entonces la compañía tenía solvencia, así que Sakaguchi se podía dar el lujo de exigir, pero también de proveer a los equipos con mano de obra eficiente así como con el mejor hardware de la época. Si, era cierto que Sakaguchi tenía una visión exagerada, pero también sabía cómo hacerla realidad, lo que lo convirtió en la piedra angular de la compañía. 

Por supuesto había que hacer una secuela, y otra y otras 3! Y poco a poco, después de 6 Final Fantasies bajo su mando Sakaguchi fue dejando la franquicia en manos de otras personas, pues quería encargarse de otras ideas, como una colaboración entre él, el creador de Dragon Quest y Akira toriyama, el artista detrás de Dragon Ball. Esta colaboración sería conocida como la joya llamada Chrono Trigger… Pero esa es otra historia. 

Debido a que tenía todo el tiempo ocupado creando uno de los mejores juegos de la historia, Sakaguchi heredó la responsabilidad del próximo Final Fantasy a Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura empleados de Square que subieron de rango poco a poco gracias a su creatividad y capacidad de llevar a cabo las cosas. Por su parte Nomura estaría encargado del diseño de personajes y ayudaría con ciertas partes del proceso creativo en general. Mientras que Kitase sería el director del juego y aunque ambos serían responsables de la dirección que tomaría el nuevo Final, lo harían siempre siguiendo las ideas y órdenes de Sakaguchi. 

Kitase siempre fue un aficionado al cine, así que su idea era implementar mucho más story telling en el juego y a pesar de que el director de arte era Yasuke Naora, fue Nomura quien saltó a la fama gracias a sus diseños que se acomodaron muy bien al 3D y gustaron mucho a la audiencia. Poco a poco Nomura iba tomando roles con más responsabilidad. 

Hasta el momento todas las creaciones de Square habían sido de la mano de Nintendo, con un estilo de arte de Pixeles 2D. Pero para para entonces las nuevas consolas, el N64 y el PlayStation de Sony estaban a la vuelta de la esquina y con ellas venían nuevas posibilidades, pues gracias a su poder eran capaces de crear gráficas en 3D. Así que la compañía se vio en una encrucijada; podía seguir bajo el estilo 2D que conocía a la perfección, u optar por moverse al 3D, un área que era completamente desconocida para ellos, pero con posibilidades muy emocionantes.

Por supuesto, la primera decisión fue mantenerse en el terreno seguro del 2D e iniciar la producción de una secuela directa de FF VI para el SNES. 

Al principio la historia de este nuevo juego se llevaría a cabo en Nueva York en donde una organización estaba explotando reactores mako mientras que un detective llamado Joe trataba de investigar el caso. Uno de los miembros de esta organización sería llamado Cloud, quien sería acompañado por otros personajes. Dato interesante: Más adelante la idea de Nueva York sería tomada como el setting de Parasite Eve. 

Todo iba bien con la creación primaria de la secuela, pero justo en ese momento, el desarrollo de Chrono Trigger estaba pasando por una época crucial, así que toda la compañía volcó sus esfuerzos para trabajar en ese proyecto abandonando FFVII por el momento. 

Una vez terminado Chrono trigger, en 1994 el equipo volvió a la mesa de dibujo a ver cómo harían el nuevo juego, pero el tiempo ya había pasado y el 3D se volvió una apuesta interesante, así que la compañía compró computadoras avanzadas de Silicon Graphics para hacer unas simples pruebas de concepto y ver cómo se verían los personajes de Final Fantasy VI en un escenario de tres dimensiones.

Pero esto era un simple experimento, pues debido a la falta de experiencia de la compañía con el 3D La opción lógica era permanecer en 2D y seguir con Nintendo. Pero el tiempo pasaba y el kit de desarrollo del Nintendo 64 simplemente no llegaba, a demás de que las especificaciones técnicas de la nueva consola cambiaban continuamente, así que Square decidió usar ese tiempo para estirar los músculos en las costosas máquinas de Silicon Graphics en las que hacían las pruebas y ver lo que eran capaces de hacer. 

En poco tiempo, la compañía tenía listo un demo que llevaron a la conferencia de gráficos Siggraph, pero un demo estilo Anime pasó sin pena ni gloria en un lugar en donde todo mundo quería cosas realistas y militares. A pesar de esto, Square quedó muy interesada en las capacidades del 3D.

Así que la compañía continuó desarrollando este juego para la siguiente consola de Nintendo,  quienes de hecho tenía convenio con Silicon Graphics. Así que se pusieron a trabajar con el aditamento del 64DD en mente, un periférico que permitiría al Nintendo 64 expandir la capacidad de almacenamiento de los juegos mediante discos. 

Pero aún con este aditamento el espacio que la compañía necesitaba para su juego simplemente no era suficiente, pues el equipo de Square quería CGIss extensos, una historia enorme y música épica y la verdad era que ni los cartuchos, ni los discos del 64DD del N64 tenían el espacio suficiente para dar vida a las ideas de Kitase, Sakaguchi y Nomura.

A pesar de que Square hizo muchas pruebas de concepto para el hardware, nunca desarrollaron oficialmente para Nintendo y de hecho todo esto era ultra secreto, pues sólo un puñado de personas en un cuarto sabían de estas pruebas. 

De acuerdo con Kitase, Behemoth es lo primero que generalmente hacen cuando empiezan el desarrollo de un FF. En los demos de N64, este summon tomaba cerca de 2000 polígonos y al correr las pruebas con este personaje, la consola simplemente no pudo correrlo satisfactoriamente y esto se tornó en un problema aparente. 

Así, que un día, aparentemente de la nada Sakaguchi juntó a todos en la oficina y les dijo, ¿Ssaben? Ya no estamos desarrollando para Nintendo…  lo que todo el mundo se quedó realmente sorprendido.

A inicios de los noventas Sony estaba preparándose para tomar al mercado por sorpresa con su nuevo PlayStation y una de sus estrategias de conquista fue tener un mejor acercamiento con los desarrolladores del que tenía Nintendo y así convenció a varios de unirse a su equipo. (Si quieres saber más de esto checa la historia de PlayStation, link en la descripción) Pero en ultra resumen los desarrolladores eligieron la consola de Sony en gran parte por el bajo costo de desarrollo de CDs para su nuevo PlayStation, pues era mucho más barato y redituable que los cartuchos del n64.
Pero además de esta ventaja, la razón determinante para Square fue espacio de los CDs, pues para Sakaguchi hubiera sido casi imposible realizar su visión en un formato como el cartucho, ya que el CD Rom almacenaba más de 10 veces más espacio que el formato de Nintendo. A lo que hay que sumar que la versión final de Final Fantasy VII ni siquiera logró caber en 1 disco, sino en 3!

Aquí cabe aclarar que a pesar de que esta es la historia oficial, al parecer Square tuvo muchos problemas con el hardware de Nintendo, no sólo el espacio. Pero de acuerdo con algunos empleados de la época se sigue difundiendo la historia del CD contra el cartucho por el respeto que la compañía le debe a Nintendo después de tantos años de trabajo.
Estas personas dicen que si hubo demos para ambas consolas, pero que la decisión de irse con Sony era extremadamente obvia al ver los resultados lado a lado. De hecho el libro, 500 years later, en muchas entrevistas da pruebas de que el N64 simplemente no tenía el poder de hardware como para correr la siguiente generación de Final Fantasy. Y de hecho narran cómo los ingenieros de Square le dijeron a Nintendo sobre todas sus carencias, pero Yamauchi, presidente de la compañía, hizo caso omiso y siguió con sus planes para el N64.

Aún así, para Square cambiar de consola era una apuesta grande, pues sólo tenían 2 caminos; ¿Irse con Nintendo, quien tenía toda la credibilidad, tradición y poder y hacer un juego inferior al que querían? ¿O ir con Sony, los nuevos y desconocidos en el mercado, pero en donde podrían hacer el juego que soñaban? 

Así que Sony se puso las pilas y al final convenció a Square de unirse a sus filas. Les dio un mejor trato que al resto, los ayudó con Marketing e incluso disminuyó sus ganancias para que Square ganara más con la venta de cada juego. Sony también se comprometió al menos a vender 3 millones de copias, y eso nada más para recuperar los precios de producción. Además de estos tratos hay muchas otras cosas de las que los directivos no pueden hablar por contrato, pero se sabe que le ofrecieron a Square hasta lo inimaginable con tal de que cambiaran de bando. Una apuesta que pagaría enormemente, pues de acuerdo con con Shuhei Yoshida, líder de Sony Computer entertainment de la época, el hecho de que Final Fantasy y Dragon Quest se unieran a su librería fue el combo que hizo que PlayStation fuera la mejor consola de la generación.

Por supuesto, la decisión de Square de abandonar a Nintendo deterioró la relación entre ambas compañías, quienes dejaron de hablarse por casi 5 años. Y por 10 años, miembros de Square no pudieron siquiera pisar las oficinas de Nintendo. 

Pero una vez que todo estaba decidido a favor de PlayStation, Square tiró la casa por la ventana y compró cientos de máquinas de Silicon Graphics con un costo de más de 20 millones de dólares de la época, además de contratar a más de 150 empleados, cuando lo normal para un juego de la época eran cerca de 20. 

Así que el desarrollo comenzó en forma y todo parecía fluir como nunca. Nomura se encargó totalmente de un arte que dio en el clavo tanto con audiencias Japonesas como con occidentales. El modo de batalla se calibró perfectamente añadiendo un sistema de materia muy entretenido y bien pensado. Los problemas gráficos, a pesar de ser muchos se resolvieron de formas extremadamente creativas y eficientes como la mezcla de CGI y gráficas cuando Cloud baja del tren.   

Pero no sólo las gráficas y el gameplay se beneficiaron con este nuevo hardware, sino que la música pudo liberarse de las ataduras de hardware primitivo y permitió al genio de Nobuo Uematsu compositor de la serie desde el inicio, relucir mucho más de lo que lo había hecho hasta entonces. Debido a esta nueva libertad, el compositor tomó un acercamiento menos agresivo con melodías que no acaparaban totalmente la atención, sino que se decidió a componer música que se mezclara armoniosamente con lo visual y vaya que lo logró. Durante el desarrollo, Uematsu tomó inspiración en The rite of spring de Stravinsky, para componer One winged angel, tal vez la pieza musical más reconocida y querida por los fans de la saga.

Durante el proceso de la creación del guión se decidió uno de los momentos más emotivos de los videojuegos de la era, que no voy a spoilear, pero este suceso fue un arduo tema de debate en la oficina entre Kitase, Nomura y los demás miembros del equipo, pues no conforme con este trágico momento, Kitase quería que todos los personajes del juego murieran en algún punto, exceptuando los 3 que el Jugador eligiera para el final. 

Curiosamente, a pesar de la complejidad del proyecto el desarrollo del juego duró sólo un año, algo muy rápido e inusual, para un juego de sus dimensiones. 

Así que después de todo el esfuerzo, de una nueva alianza de distribución con Sony y de cerca de 40 millones de dólares en publicidad y promoción, el 31 de enero de 1997 Final Fantasy VII vio la luz del día y no sólo cambiaría el destino de PlayStation, de la franquicia y de la industria en general, sino que sería altísimamente aclamado por la crítica y el público en general y en el lapso de 1 semana lograría vender 2 millones de copias tan sólo en Japón y llegaría a las 4 en total en ese mercado. En ese momento el 95% de las ganancias de Square venían del mercado Japonés. Y con un pequeñísimo nicho en occidente el plan era vender 1 millón de copias en ese mercado, meta Final Fantasy VII alcanzó en 3 meses a los que se sumarían otros 2 millones en los años subsecuentes y otros 2 del mercado Europeo. Para 2005 el juego alcanzaría casi 10 millones de copias a nivel global. Convirtiéndolo en el juego más exitoso en la historia de la compañía que a futuro se derivaría en 3 juegos mas así como en la película Advent Children cuya estética inspiraría el próximo remake. Todo bajo el nombre de Compilation of Final Fantasy VII. 

Por supuesto después del éxito de este título, Square decidió hacer un port del juego en PC con la ayuda de los creadores de Tomb Raider, Eidos Interactive a ver si podían exprimir más dinero. Y si. Las compañías esperaban mínimo 100k copias vendidas, y después de reescribir casi 80% del código. Las ventas de la versión del juego para PC fueron más de 1 millón. 

Tras el éxito de la séptima entrega, la compañía publicó más títulos de la serie, cada uno más exitoso que el anterior y decidió que eso no era suficiente, sino que debían incursionar en el cine con la película Spirits Within… Una trágica historia que dejaremos para otro artículo.

Y así es como el genio y la insistencia de un hombre, la constancia y la creatividad de todo un equipo nos regalaron una de las mejores franquicias en la historia de los videojuegos, que para muchos llegó a su pináculo con la creación de Final Fantasy VII.

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Written by Thrash

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