World of Warcraft ha sido uno de los juegos más exitosos y populares del mundo, desde su salida hace 16 años hasta Shadowlands su más reciente expansión en la que al fin podrás saber qué hay más allá de Azeroth, este juego ha cautivado por completo al mundo y se ganó su lugar en el olimpo de los videojuegos.
El origen de este fenómeno cultural se remonta a la historia de 3 tres estudiantes de la Universidad de California en Los Angeles quienes a finales de los 90s decidieron unir su pasión por los videojuegos para crear una compañía que no sólo cambiaría por completo sus vidas, sino que brindaría alegría y diversión a millones de personas alrededor del mundo. Hoy, esa compañía es conocida como Blizzard Entertainment y entre sus creaciones más importantes está World of Warcraft, un impresionante juego que desataría la pasión y obsesión de toda una horda de jugadores que formarían una increíble alianza a lo largo y ancho del mundo y esta, es su historia.
Desde niño Allen Adham siempre disfrutó de jugar videojuegos, una pasión que comenzó con juegos como Pong y que poco a poco crecería hasta llevarlo a programar sus propios juegos desde los 14 años.
Al terminar sus estudios universitarios y después de publicar varios juegos exitosos, Adham decidiría aprovechar su talento y su ambición para crear su propia empresa de videojuegos, para lo que convencería a sus amigos Michael Morhaime y Frank Pearce de no unirse a las filas de grandes corporaciones al salir de la carrera, sino que era mejor ayudarlo a llevar a cabo su visión y crear su propia compañía.

De esta manera, el 8 de Febrero de 1991 los 3 socios formarían Silicon & Synapse, una empresa de videojuegos con la única meta de crear “algo divertido y diferente”… mientras disfrutaban el proceso. claro.

Casi de inmediato la compañía lanzó su primer juego, RPM Racing para el SNES, un título que los convertiría en la primera compañía americana en sacar un juego para la consola. Tras esta primera publicación, la compañía, como muchas otras en esos tiempos, vio que era más rentable hacer ports que crear juegos, así que por un tiempo se mantuvo porteando títulos de diferentes compañías.
Pero sus fundadores pronto recordaron que ese no era el propósito por el que se había formado la compañía, sino que su enfoque principal era crear juegos divertidos e innovadores. Así que pronto el equipo puso manos a la obra y creó The Lost Vikings, un juego bastante diferente para el SNES cuyo humor y sentido de cooperación sentaría las bases para el carácter y la personalidad de la compañía.

Para ese entonces Silicon & Synapse había crecido considerablemente a cerca de 15 empleados y enfrentaba problemas económicos serios, tanto que incluso los fundadores se vieron obligados a pedir dinero prestado de sus padres.
Pero afortunadamente había una empresa mayor llamada Davidson & Associates que vio el valor de las creaciones de Silicon & Synapse y se interesó en comprar la compañía por $6.75 millones de dólares de la época, dinero que les ayudaría a establecerse firmemente como una empresa seria, no sin antes reevaluar su nombre varias veces y tras amenazas legales y nombres como Chaos game y Ogre Studios. Tras una rápida consulta con el diccionario, la compañía elegiría Blizzard Entertainment como su nombre final.
En pocos años, Blizzard se establecería como una de las empresas más importantes del medio e incluso Sunsoft les encargaría un juego de la talla de La Muerte y Regreso de Superman, uno de los sucesos más importantes de los cómics de la época.

Pero, a pesar del tamaño del proyecto, esto no sería suficiente para Blizzard, pues su propósito primordial era crear juegos originales con personajes e historias creados por ellos mismos. Así que se pondrían a trabajar para lanzar un pequeño juego llamado Warcraft, un título de estrategia exclusivo para PC que de inmediato llamaría la atención de los nacientes fans del género gracias a su combate multijugador y qué importantemente sería distribuido por ellos mismos gracias a las redes de distribución de Davidson.

Tras su éxito, y después de otro juego de DC, uno original llamado BlackThorne y la continuación de Lost Vikings, Blizzard decidió apostar por la secuela de Warcraft, simplemente llamada Warcraft II un juego que puliría la fórmula del RTS a un nivel nunca antes visto y que sentaría las bases para el estándar de calidad de la compañía, pero que sobre todo gracias a un mod, llevaría el género del RTS a lo largo y ancho de todo Internet, lo que lo convertiría en un juego extremadamente famoso y admirado.
Tras este gran logro la compañía entraría en una increíble racha en la que sacó enorme éxito tras enorme éxito con juegos como Diablo, StarCraft y sus respectivas secuelas y expansiones, cuyos orígenes y hazañas dejaré abiertos para contenido dedicado más adelante en otros videos.

Gracias al éxito de estos monstruosos juegos, y sobre todo de StarCraft que vendería 11 millones de copias en cerca de 1 década y sería un fenómeno cultural sin igual en Corea del Sur, la compañía disfrutaba de renombre a lo largo de la industria gracias a su ya establecido altísimo nivel de atención al detalle y originalidad. Por lo que no era sorpresa que el público estuviera realmente a la expectativa de lo que la compañía tenía planeado para el futuro. Poco sabían ambos que uno de sus siguientes juegos cambiaría el panorama para siempre.
En 1998, tras terminar una de las expansiones de Starcraft, la compañía dividiría en 2 su equipo de trabajo basado en California. Una parte se dedicaría de lleno a la creación de la tercera parte de Warcraft, mientras que la otra comenzaría la creación de un juego aún sin nombre.

Muchos de los miembros del Equipo 2 eran fanáticos de los juegos Ultima Online y Everquest, títulos del género multijugador masivo en línea que impactaron profundamente a Adham y a los integrantes de su división. Así que naturalmente desde los tiempos de desarrollo de Starcraft, los desarrolladores hablaban de la posibilidad de producir un MMO, lo que sirvió como base inicial para la creación de un MMO táctico de combate al que llamarían Nomad, en el que los jugadores pelearían entre ellos así como en contra de inteligencia artificial.
El primer problema que enfrentaría este juego es que el equipo estaba conformado principalmente por programadores y artistas a los que les costaba trabajo definir un rumbo específico para el título, así que las ideas de todos eran inconexas y sin mucha cohesión, lo que por supuesto resultaría en un cáos de año y medio que terminó por matar al proyecto.

De esta manera los miembros del Equipo 2 volvieron al tintero e idearon una versión del popular juego Everquest pero basado en el conocido mundo de Warcraft. Tras la dura lección que dejó la falta de dirección de Nomad, en 1999 el fundador Allen Adham regresaría de un breve retiro, esta vez como director de diseño, para dar orden al proyecto e implementar una forma de liderazgo que llamaría “democracia representativa” en la que los líderes escuchaban las ideas de todos, las tomaban en cuenta y las analizaban, pero al final eran ellos quienes tenían la última palabra.
Las primeras ideas incluyeron un estilo de juego tipo Quake con los típicos controles WASD e indicadores claros pensados para atraer jugadores más casuales.
En ese tiempo juegos como EverQuest y Ultima Online atraían a jugadores de RPG más hardcore y con Diablo Blizzard había aprendido que una filosofía de desarrollo más amigable, pero al mismo tiempo profunda, podía llegar a una base de usuarios mayor. Así que Allen y su equipo comenzaron a trabajar en un MMO para las masas basado en el universo de Warcraft en el que todo sería medido por la facilidad de juego, la camaradería y la intuición del jugador.

Este proyecto sería conocido como World of Warcraft.
En julio de 1999, 12 programadores comenzaron a crear las bases de lo que se convertiría en el proyecto más grande de Blizzard y el que los salvaría de muchos problemas internos que a lo largo de los años habían dejado algo rota la jerarquía de la empresa.
Gracias a la dirección de Allen, el proyecto avanzaría más rápido en 3 meses de lo que Nomad logró en año y medio de desarrollo, pues el directivo ayudaría a tomar decisiones en temas que dividían a los desarrolladores, como la definición del concepto mismo del juego que algunos creían debería tomar un camino más Sci-Fi tipo Starcraft, mientras que otros apoyaban el setting de fantasía. Para Allen la fantasía era mucho más familiar y fácil de digerir para el público en general, así que inclinó la balanza hacia el concepto de World of Warcraft y todos tuvieron que seguir ese camino.

Pero hasta ese momento WoW sería sólo un proyecto alterno de la compañía, que tenía a los principales miembros de su Staff trabajando en el equipo 1 encargado de Legends of Warcraft, la tercera parte de la saga que pronto sería renombrada como Warcraft III. De esta manera los recursos del Equipo 2 eran limitados y tenían que conformarse con las herramientas creadas para Warcraft heredadas por el Equipo 1.
Como nos cuenta John Staats en su libro The Wow Diary, Tras la cancelación de Nomad, muchos miembros del staff abandonaron la compañía, entre ellos todos los programadores. Así que el equipo 2 comenzaría el desarrollo casi sin recursos técnicos. Al principio esto no importó mucho, pues se pensaba que los ingenieros de Warcraft III se mudarían al equipo 2 tan pronto terminaran el proyecto ya que se tenía planeado que WoW usara el motor de Warcraft III. Pero el motor de Warcraft III estaba incompleto y presentó muchos problemas para el proyecto MMO pues notaron que simplemente no podía ofrecer un buen desempeño, ya que era una herramienta diseñada para un juego de estrategia en tiempo real pensada para renderizar varias unidades en áreas pequeñas, mientras que WoW necesitaba todo lo contrario, pues estaría lleno de áreas vastas y elementos complejos como castillos y calabozos.
Debido a esto, Allen y su Equipo 2 se vieron en la necesidad de desarrollar un motor desde cero para el nuevo proyecto, lo que significó nuevos retos, personal y gastos imprevistos.

Pronto el equipo se daría cuenta de que este sería sólo el primero de sus problemas, pues en poco tiempo comprendieron que crear un MMO era muy diferente crear un juego tradicional. Pues aparte de la historia, gameplay y gráficas hay que pensar en cosas como servidores, mantenimiento, transmisión de datos remotos, estabilidad de servicio… vaya, hasta en cómo los tramposos podrían tomar ventaja del sistema.
Pero esos tendrían que ser problemas a los que se enfrentarían en el futuro, pues por ahora el problema principal era definir la base del juego.
Al inicio el plan era crear un juego con calabozos procedurales que se generaran aleatoriamente a sí mismos con el propósito de ahorrar recursos y tiempo de desarrollo. Pero a los desarrolladores les pareció una idea muy genérica y poco elegante así que se pusieron las pilas para crear calabozos únicos diseñados a mano y demostrar que era posible hacer mapas dedicados. Tras aprobarse este proceso se llegó a la conclusión de que habría 30 calabozos, cada uno con un sentimiento diferente. Más adelante incrementarían el número de calabozos a los que se sumarían 6 ciudades extra, así como 2 facciones, 8 razas y un mundo extenso que crecería cada vez más y más. Todo basado en una increíble historia establecida en el mundo ya existente de Azeroth al que le daría vida un estilo de arte tan peculiar que hasta el día de hoy es realmente inconfundible.
Poco a poco el juego iría tomando forma hasta que pudo ser presentado al público en el European Computer Trade Show, en el que mostrarían al público un trailer del juego.
Después de una muy positiva reacción del público del evento, Blizzard estaba confiada en su rumbo, aunque se daría cuenta de que había un problema en presentar las cosas con tanta anticipación, pues en el trailer mostraron cosas como la interfaz de usuario, un elemento que EverQuest tomaría prestado y que los motivó a retrasar sus muestras públicas hasta que estuvieran más cerca de la fecha de lanzamiento.

Tras la presentación, el desarrollo de WoW se ralentizó, pues el Equipo 1 estaba rebasado de trabajo con Warcraft III y pidieron toda la ayuda que pudieran obtener por parte del equipo 2. A lo que se sumó que el juego Dark Age of Camelot salió al mercado y los empleados pasaban horas jugándolo haciendo “Investigación”.
Una vez que Warcraft III salió al mercado los equipos pudieron enfocarse en WoW y paulatinamente los problemas técnicos dejaron de ser obstáculos tan importantes gracias a nuevas herramientas como Wowedit que facilitaría enormemente las cosas y que permitiría al equipo creativo dar rienda suelta a la creación de contenido original.
Para este entonces el equipo de desarrollo había crecido considerablemente a aproximadamente 50 personas y por primera vez en su historia Blizzard se vio en la necesidad de contratar diseñadores fuera de la compañía, pues hasta ese momento los diseñadores del proyecto eran personas que fueron subiendo de rango desde lo más bajo, pero su ritmo de aprendizaje y errores estaban costando caro a Blizzard quien cada vez sentía más cerca la ventana de lanzamiento.

A esta presión se añadió que el E3 estaba a la vuelta de la esquina, así que el equipo tenía que apresurarse para tener algo listo para la presentación.
En aquel entonces Blizzard no tenía la mejor relación con la prensa de videojuegos, que en aquel tiempo se limitaba repetir las declaraciones increíbles que los desarrolladores les decían, mientras que Blizzard era muy sincera y al recibir preguntas acerca de la salida del juego se limitó a responder la mítica frase de “Estará listo cuando esté listo”, una declaración muy poco atractiva para una revista.
La salida Warcraft III dejó la lección a la compañía de no dar fechas de salida y mejor decir la verdad, por poco glamourosa que fuera ya que los numerosos retrasos de la tercera parte de Warcraft hicieron ver a la compañía como desorganizada cuando la verdad no era así. Y en el caso de World of Warcraft Blizzard estaba muy confiada de que su producto era bueno, así que no tenía por qué inflarlo con hype vacío.

Para 2003 las cosas en el medio estaban cambiando importantemente y los juegos tipo MMO pasaban tiempos difíciles debido a la salida de juegos sin mucho que ofrecer y a que el público norteamericano no había respondido positivamente al modelo de suscripción de Sims Online, lo cual obviamente preocupó a Blizzard.
Este año fue de grandes retos para el juego, pues no sólo el género estaba en peligro, sino que problemas externos impactaron a la empresa ya que Vivendi, la compañía matriz de Blizzard, estaba en serios aprietos económicos debido a malas decisiones en la burbuja del .com por lo que la salida del juego debía ser lo antes posible. Pero aún faltaba mucho por hacer, como la localización a diversos lenguajes y sobre todo adaptar el juego para las necesidades del mercado Sur coreano, que tenía una forma muy diferente de hacer las cosas, como la obligación de tener oficinas presenciales en las que los jugadores podían ir a quejarse en persona de cualquier situación.
Tras muchos meses de trabajo y resolución de un sinfín de problemas, la compañía llegó al nivel al que pudieron empezar a sacar versiones beta del juego para empleados y amigos que inmediatamente quedaron enganchados con la inmensidad del mundo, la personalidad de las razas, el modo de pelea y lo que pudieron jugar de los Raids, que hasta el momento sólo era una pequeña probadita de lo que verían en un futuro. La respuesta de este reducido público fue tan positiva que entusiasmó mucho al equipo de desarrollo que de inmediato se puso a darle al juego esa pulida característica de la compañía que resultaría en un buen equilibrio entre razas a las que les implementarían diversas habilidades y una personalidad propia respaldada de una gran historia basada en el mundo de Azeroth.

Durante todo el proceso de desarrollo World of Warcraft se fue permeando de los valores y la filosofía de la compañía de no reinventar sino pulir, no sobre prometer, economizar recursos y simplificar las cosas dentro del juego para no llegar sólo al Hardcore gamer sino al público en general. Una filosofía que en su historia ayudó a Blizzard a llevar géneros de nicho a las masas, como el RTS, el RPG de Acción y sobre todo el MMO.
Por fin después de tantos años de trabajo era momento de llevar a cabo la beta abierta y presentar el juego al público. Para esta prueba el equipo tenía 39 reinos listos a los que se registraron 400,000 jugadores en las primeras 24 horas. Mucho más de lo que los desarrolladores esperaban.
El juego se encaminaba para ser un éxito y así fue, pues en su estreno el 23 de Noviembre de 2004 el juego alcanzó cerca de 6 veces la concurrencia de cualquier otro MMO hasta ese entonces, lo que causó problemas en los servidores que pusieron a casi todo mundo en la compañía a trabajar a marchas forzadas. El problema fue que los servidores nuevos eran tan avanzados para su tiempo que no había mucha gente que supiera escalarlos y solucionar los contratiempos, así que algunos tuvieron que ser desactivados por días, para poder ofrecer el servicio completo después de muchas horas de trabajo.
El día de lanzamiento el equipo de artistas y creadores se dio cita en una tienda para firmar las cajas de los juegos de los fans en un evento que se esperaba algo reducido, pero al que llegaron cerca de 7 mil personas en algo que cobró una magnitud que sorprendió a propios y extraños. Desde entonces era claro que World of Warcraft de la mano de Blizzard estaban destinados para la grandeza.
En sus inicios, las expectativas de ventas para World of Warcraft eran de 1,000,000 copias el primer año, una cantidad que logró vender tan solo en sus primeros meses y en su primer año llegaría a los 4 millones de suscriptores un éxito que hizo que Blizzard creciera de 500 empleados a alrededor de 5,000.
Al pasar de los años los números sólo crecerían, al grado de que cada una de sus expansiones se convertirían en el juego más vendido en la historia de la PC apenas salían a la venta.
En su punto más alto el juego llegaría a los 12 millones de suscriptores activos y se estima que hay más de 100 millones de cuentas de World of Warcraft creadas.
Se calcula que para 2017 World of Warcraft había generado $9.3 mil millones de dólares desde su salida, lo que lo coloca entre las 11 franquicias de juegos más exitosas de la historia. Tanto que en 2016 se estrenó una cinta que nos mostró la historia de Warcraft en la pantalla grande y que siento que no fue lo suficientemente apreciada.

Hoy, al momento de escribir este guión estamos apunto de recibir la más reciente adición al juego llamada Shadowlands, que es la octava expansión de World of Warcraft en la que los jugadores podrán explorar un plano infinito en el que las almas van a renacer, servir y batallar para soportar un interminable tormento y en el que deberán forjar vínculos con poderosos pactos que tienen el dominio de las Tierras de las Sombras.
En esta expansión podrás escoger entre diferentes Pactos, mediante los cuales aprenderás diversas habilidades mientras subes de nivel hasta el 60. Cada uno de estos pactos tendrá una base de operación dedicada en donde podrás hacer soulbinds, que básicamente son buffs pasivos, y establecer tus poderes mientras exploras 6 nuevas tierras que van desde la ciudad eterna de Oribos, hasta Maldraxxus, el corazón militar de las Tierras de las sombras.
Durante tu aventura te encontrarás con 4 facciones diferentes, los Kyrian, los Venthyr, Necrolords y Night Fae, cada una con su historia particular, sus habilidades, poderes y concepto visual que podrás explorar para decidirte por una al final, una elección con consecuencias como no veíamos hace muchos años dentro del juego.
Esta expansión es perfecta para quienes han jugado desde la versión vanilla, hasta para nuevos jugadores que quieren explorar el vasto mundo en una expansión que será muy amigable para ellos y en la que podrán explorar el inframundo y adentrarse al mundo de World of Warcraft y descubrir su profunda historia y sus secretos.
Sin duda World of Warcraft es de los juegos más importantes de la industria y ha impactado a millones de jugadores alrededor del mundo convirtiéndose en una de las franquicias más reconocidas y amadas de la industria que no sólo es un videojuego común sino que ha creado vínculos entre personas e incluso ha resultado en matrimonios y grandes amistades. Desde su historia, su arte hasta su necesidad de cooperación, World of Warcraft le ha mostrado a la humanidad que un juego, puede ser mucho más que un juego.
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